[ZEW CTHULHU RPG] Adam Gauntlett “Never meet again” RECENZJA SCENARIUSZA

Ze względu na charakter tej przygody, nie da się jej optymalnie opisać bez kilku (dość ogólnych, ale jednak) spoilerów. Jeśli przewidujesz, że będziesz występował w niej jako Gracz, nie zalecam dalszego czytania.

Piękne wydanie, to wizytówka Stygian Fox. Pergaminowe tło, klimatyczne czcionki i bardzo nastrojowy handout – mapa okolicy majątku ziemskiego o nazwie Ramsay – bezapelacyjnie nie zawodzą. Ze względu na to, że scenariuszy do gry Zew Cthulhu, które dzieją się w settingu Dark Ages, na rynku jak na lekarstwo, rzuciłam się na scenariusz Adama Gauntletta i przyjaciół jak szczerbaty na suchary.

“Never meet again” przeznaczony jest nawet dla 6-ściu średniowiecznych Badaczy Tajemnic. Choć we wstępie twórca deklaruje, że można przy nim spędzić nawet kilka nocy, ja – szczerze mówiąc – nie widzę aby mieli w nim na tyle dużo roboty, aby nie zmieścić się w jednym, może nieco dłuższym, spotkaniu. A może nawet krótszym, w zależności od tego, czy w określonych miejscach powiedzie się im test, czy też nie.

Akcja dzieje się w średniowiecznej Szkocji i, choć nie ma znaczenia gdzie dokładnie, być może poza tym, że lokalizacja musi mieścić się z dala od morza lub dużej rzeki, wykorzystanie lokalnego folkloru wydaje się być największym walorem tej fabuły. W jednym z leżących na uboczu majątków ziemskich, z wielkim honorem chowany jest zmarły bohater lokalnej społeczności – Gillebride Friseal. Coś jednak sprawia, że nie chce spocząć w pokoju – trzy razy składano go w trumnie w kościele i trzy razy jego ciało rano znajdowano na kościelnym dziedzińcu, porzucone niczym kukła pomiędzy kamieniami. Nawet sam ksiądz Godefroi, zaoferował się, że spędzi ze zwłokami noc na ciągłych modłach i co mu z tego przyszło? Znaleziono go martwego następnego dnia, utopionego w wodzie morskiej, i to pomimo że ani w Ramsay ani w pobliżu zwłok morza nie uświadczysz. Niektórzy mieszkańcy z niepokojem szeptać poczęli, że Friseal wstaje z grobu lub też ghul jakowyś nie daje mu spocząć w spokoju.

I tu na arenie pojawiają się nasi bohaterowie, którzy, niczym rasowi śledczy, motywowani przez plotki lub zaniepokojonych mnichów pobliskiego klasztoru, przybywają aby pomóc w pochowaniu bohaterskiego Szkota, a także aby dociec, co niedobrego dzieje się w Ramsay. A dzieje się bardzo fajnie, przynajmniej na pierwszy rzut oka. Fundament scenariusza oparto bowiem nie na istotach z panteonu Mitów Cthulhu, lecz raczej na dość romantycznej i bardzo szkockiej (sprawdziłam na Wikipedii) opowieści pochodzącej z lokalnych legend i folkloru, w które tu i ówdzie powtykano wierzenia i rytuały średniowiecznego chrześcijaństwa (tak, są opętania i egzorcyzmy). Choć “złu”, które w sumie wcale nie jest do końca “złem”, a raczej wynikającym z klątwy losem, towarzyszą istoty dość charakterystyczne dla okołomorskich opowieści Lovecrafta, są one tu bardziej chyba na przylepkę, żeby można było przybić scenariuszowi licencję Zewu Cthulhu. Opowieść ta bowiem bez Mitów Cthulhu z powodzeniem mogłaby się obejść i, mówiąc od serca, dużo bardziej pasowałaby mi taka właśnie folk-horrorowa historia o duchach, klątwach, prastarych kultach i “czyśćcu”, niż ta sama historia z przyklejonym do niego ni stąd ni zowąd Deep Onem. A gdy, niczym w warhammerowym “Liczmistrzu” nagle na arenie pojawiają się z grobów powstałe szkielety i zombie, to klimat szkockich legend w ogóle siada.

A mogłoby być inaczej, wszak w bestiariuszu do 7-edycyjnego Cthulhu Dark Ages, który – przyznam – obok Cthulhu Modern należy do moich ulubionych, pojawia się sporo istot, które z Mitami Cthulhu na pierwszy rzut oka w ogóle się nie kojarzą a częściej pochodzą z zabobonów i wierzeń. Choćby Starzy – Old Ones (nie mylić Wielkimi Przedwiecznymi – Great Old Ones), czyli istoty gdzieś pomiędzy ludźmi a bogami. Powtykane w scenariuszu smaczki, w postaci legend o “fair folks” (celowo nie tłumaczę, aby nie zgubić kontekstu), diable czy “małych ludziach” z zamierzchłych czasów, żyjących w leśnych matecznikach i w podcieniach pradawnych, rozsianych po tej ziemi, dolmenów, same w sobie pobudzają wyobraźnię tak bardzo, że naprawdę nie trzeba tu macek. Choć pakt ze szkockim legendarnym “złem”, dzięki któremu może ono zdradzić bohaterom tajemnicę o tym, co spoczywa na dnie oceanu, na swój sposób mnie urzekł.

Nie poprowadzę tego scenariusza. Urok, który zyskuje dzięki zbudowaniu backstory na prawdziwym lokalnym folklorze, traci przy bliższym kontakcie z zaplanowaną dla Graczy fabułą. A jednak są w nim dwa elementy, które znajdą swoje miejsce na moich sesjach. Pierwszym z nich będzie samo Ramsay – małe, dosyć nudne, a jednak na tyle szczegółowo opisane miasteczko i okolica, że jest w czym rzeźbić własne fabuły. Drugim elementem jest niesamowity dolmen w środku lasu, punkt wejścia do mitycznej drogi przez zaświaty, zwanej “dolmen road” i – jeśli jest to element autorski – chapeau bas! To motyw wart wykorzystania nie tylko w Zewie Cthulhu i Wiekach Ciemnych, ale i w wielu innych grach i settingach folk-horroru i urban fantasy, jakie tylko przychodzą mi na myśl.

PS: na moment publikacji tej recenzji, scenariusz dostępny jest wyłącznie dla patronów wydawnictwa. Co jakiś czas Stygian Fox ma jednak w zwyczaju udostępniać swoje scenariusze na DriveThruRPG i przypuszczam, że tak będzie i tym razem.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *