da vinci

[Unhallowed Metropolis RPG] Alicja w Krainie Koszmarów

Tworzenie postaci w systemie Unhallowed Metropolis to, od samego początku, przeżycie wyjątkowe. Cały w zasadzie system budowania bohatera bazuje bowiem na wpierw wykreowanej w głowie Gracza, niezwykłej osobowości, do której to dopasowuje się odpowiednie umiejętności i cechy specjalne, a nie – jak to często bywa – na odwrót. Dlatego też stworzenie postaci do gry jest procesem wymagającym od graczy sporo kreatywności i czasu. To procentuje jednak – kiedy nasz bohater wchodzi do gry, wyposażony jest w szczegóły pozwalające na odgrywanie bohatera ekscentrycznego i wyjątkowego, równie barwnego co otaczająca go neowiktoriańska rzeczywistość. Na każdym etapie tworzenia postaci korzystne są konsultacje z Mistrzem Gry, jako z osobą zaznajomioną z całością uniwersum i ewentualnie z odgrywanym scenariuszem bądź kampanią.

Zabawa zaczyna się już na samym początku, nim jeszcze chwycimy ołówki i zaczniemy wypełniać średniej urody kartę postaci. To, bez czego trudno będzie tutaj wykreować oryginalną postać, to pomysł. Nim jednak pojawi się jakiś, konieczna jest minimalna choć wiedza czy też wyczucie klimatu, jaki oferuje nam neowiktoriańska rzeczywistość systemu. Tu z pomocą przyjdzie nam nie tylko rzeczywistość historyczna, ale też XIX-wieczna literatura, która położyła podwaliny pod świat Unhallowed Metropolis. Gdyby bowiem odjąć z nazwy konwencji prefiks „neo-”, objawiający się w pewnych szczególnych, ale niekoniecznie dotyczących samego tworzenia postaci, elementach, w nazwie pozostaje termin kierujący nas ku wyrazistej i nastrojowej konwencji, z której rozpoznaniem nie będzie miał problemu nikt, kto choć trochę interesuje się historią i kulturą.

Wiktorianizm to termin powstały od nazwy epoki wiktoriańskiej, która z kolei wzięła swą nazwę od imienia angielskiej królowej Wiktorii, panującej w latach 1837 – 1901. To czasy latarni gazowych (choć elektryczność powoli wdziera się już do urzędów i bogatych domów), zaprzęgniętych w konie dorożek kierowanych przez ubranych we fraki stangretów, wystawnych balów na londyńskich dworach i klubów dla gentlemanów, a z drugiej strony brudnych i zapuszczonych dzielnic nędzy oraz wielkich przestrzeni industrialnych wypełnionych dymiącymi fabrykami i przedsiębiorstwami zatrudniającymi tysiące ludzi. Świat Unhallowed Metropolis, przynajmniej wewnątrz fortyfikacji którymi otoczone są wielkie miasta, nie różni się na pierwszy rzut oka od świata prawdziwych XIX-wiecznych metropolii i z nich należy czerpać inspirację. Innym źródłem będzie, oczywiście, XIX-wieczna literatura z jej powieściami sentymentalnymi, romansami grozy czy opowieściami gotyckimi. Neowiktoriański Londyn to idealne miejsce dla opętanego obsesją stworzenia życia Wiktora Frankensteina i dla młodego, niewinnego prawnika Johnatana Harkera. Twórcy zadbali o to, aby na potrzeby nowego świata zracjonalizować istnienie i wampira Draculi i polującego na niego łowcy Van Helsinga. W ramach systemu znajdzie się miejsce dla zmieniającego swą postać dra Jekylla, dla rozpuszczonej i przebierającej w mężczyznach szlachcianki Lucy, dla biednej wulgarnej kurtyzany z East Endu, przyszłej ofiary seryjnego zabójcy działającego w stylu Kuby Rozpruwacza i dla uzależnionego od opium inspektora policji, podążającego jego tropem. Demoniczny golarz z Fleet Street? Noszący maskę Vendetta przemykający wybrukowanymi uliczkami? Wytatuowany sługa – Indianin, którego rodzina przed dziesiątkami lat przybyła wraz z uciekającą z kontynentu szlachtą francuską? Piękny lecz zepsuty młodzieniec tak bardzo opętany obsesją nieśmiertelności, że, choć stanie się potworem, dąży do swego celu z determinacją osoby przeklętej? Tysiące inspiracji, a konwencja tak bogata i ekscytująca, że każdy znajdzie coś dla siebie. Do dzieła więc!

Powołanie, Cechy Specjalne i Atrybuty

Nasza postać, piękna jak wiosenny kwiatek, powabna jak najcudowniejszy klejnot młodziutka, zaledwie 15-letnia, dobrze ułożona szlachcianka, na imię ma Alicja. Pochodzi ze starego rodu szlacheckiego, którego korzenie sięgają czasów sprzed Plagi. Wkrótce jej przeznaczeniem będzie wyjść za mąż za niekochanego, o wiele starszego i wybranego jej przez rodziców, równie bogatego męża. Póki co jednak życie jej jest niewinne i pełne słodyczy – otoczona bogactwem egzystuje pod opieką troskliwych, a może nawet nieco nadopiekuńczych rodziców, ubiera się w najkosztowniejsze suknie i otacza się jedwabiami. Czasem tylko doskwiera jej jakaś dziwna tęsknota, której sama nie potrafi nazwać.

Na pierwszy rzut oka nasza postać zdaje się być mało wyjątkowa, wręcz przeciwnie, gdybyśmy skończyli tworzenia „bazy” naszej postaci już w tej chwili i zajęli się wypełnianiem jej punktami, umiejętnościami i ekwipunkiem, zatracilibyśmy jedną z głównych idei systemu – idei podług której bohaterowie graczy są naprawdę wyjątkowi. Nie pójdziemy więc na łatwiznę intuicyjnie kategoryzując Alicję li i tylko do jednego z opracowanych w podręczniku Powołań (odpowiednik profesji) czyli do Arystokratów. Moglibyśmy na tym poprzestać, tylko dlaczego mielibyśmy to zrobić? W końcu chcemy stworzyć niezwykłą postać. Kolejny etap tworzenia postaci konsultujemy więc z Mistrzem Gry, który pomaga nam osadzić ”wyjątkowość” postaci w realiach gry.

To czego Alicja nie wie, to wielka tajemnica jej rodziców, ściśle skrywana od pierwszych dni jej żywota. Alicja nie jest ich dzieckiem. Technicznie rzecz biorąc – nie jest niczyim dzieckiem, została bowiem wyhodowana w wielkim szklanym inkubatorze z genetycznie modyfikowanych ludzkich komórek rozrodczych. Naukowiec, któremu bezpłodni rodzice Alicji – szlachta, a więc grupa społeczna w której słowo „rodzina” i „dziedziczenie” nabiera zupełnie nowego sensu – zlecili stworzenie dla nich idealnego dziecka, za ogromne pieniądze w podziemiach swojego laboratorium na bazie komórek zleceniodawców, stworzył piękną sztuczną dziewczynkę. Od lat najmłodszych Alicja więc żyje w nieświadomości swego prawdziwego pochodzenia, ukrywana przez rodziców świadomych, że zgodnie z prawem, gdyby ten fakt ujrzał światło dzienne, ich jedyną piękną córkę czekałaby śmierć. Ściśle strzeżona przed kontaktem z wszelkimi osobami mogącymi w niej rozpoznać Anathemę – sztucznie wyhodowanego człowieka, żyje odizolowana od świata, zrzucając surowość i rygor rodziców na karb troski o jej cześć i honor.

Kiedy nasza postać nabiera kolorów nadchodzi w końcu moment, kiedy zobligowani jesteśmy sięgnąć po przedstawione w podręczniku zasady tworzenia bohatera. Zaczynamy zgodnie z wytyczonym przez autorów kierunkiem, od wybrania Powołania. Ponieważ postać mamy już zarysowaną, spróbujemy dopasować Alicję do zaproponowanych Powołań, choć, gdyby była taka potrzeba i Alicja nie mieściłaby się w ramach żadnego z nich, moglibyśmy stworzyć nowe. Zajęłoby to nieco więcej czasu i energii – oprócz bowiem ogólnych założeń, Powołania wyposażają postacie w szczególne cechy im przynależne. Przykład: Grabarze, Łowcy Umarłych, automatycznie nabywają cechy specjalnej Twardziel, sprawiającej iż postać, w przypadku otrzymania poważnych ran, nie cierpi związanej z nimi kary – modyfikatora ujemnego do Intelektu, Sprytu czy innych Atrybutów. Opracowane Powołania mają więc tą przewagę, iż cechy specjalne są gotowe do użycia, a w przypadku nowo stworzonych Powołań konieczne byłoby wymyślenie ich od zera.

Z Alicją sprawę mamy jasną – wszak pochodzi ona z wyższych sfer, a autorzy podręcznika zaproponowali nam Powołanie o nazwie Arystokrata. Alicja więc automatycznie otrzymuje cechy tj. Błękitna Krew, Intrygant i Pozycja. Jak wiemy jednak dziewoja ta nie jest zwykłą arystokratką, jest także prawdziwym sztucznym człowiekiem i autorzy systemu przewidzieli możliwość istnienia takich postaci. W rozdziale poświęconym szalonym naukowcom przedstawiają nam bonusowe Powołanie o nazwie Anathema, z którego Alicja, po ustaleniu z Mistrzem Gry, otrzymuje dwie, zamiast wszystkich, Cech Specjalnych: cechę Anathema – sprawiającą, że każda osoba, która prowadziła eksperymenty zdążające do stworzenia sztucznego człowieka, będzie w stanie rozpoznać w niej jednego z nich, oraz Inżynieria Genetyczna – Alicja jest nieco „podrasowana” i podczas tworzenia postaci do rozdania na Atrybuty ma 30, zamiast 25 punktów, a że, przez wzgląd na nadnaturalną urodę dziewczęcia, potrzebujemy więcej punktów na Urok, jest to nam niezwykle na rękę.

Na tym etapie tworzenia postaci ambitnym polecamy tworzenie własnych Powołań, jeśli żadne z przedstawionych nie daje się dopasować, oraz własnych Cech Specjalnych, właściwych szczególnie dla postaci, którą tworzycie.

Jak widać bohater może być zindywidualizowany już na samym początku tworzenia, co odbywa się jednak kosztem czasu i energii koniecznej do wytworzenia nowych, oryginalnych rozwiązań.

Rozdajemy Alicji punkty na Atrybuty. Ponieważ zależy nam na klimacie, a nie na potędze bohatera (jak się bowiem dalej przekonamy w neowiktoriańskim świecie bardziej opłaca się być klimatycznym niż wypakowanym po brzegi punktami), nie wydamy na Atrybuty wszystkich z dostępnych 30 punktów. Zgodnie z przelicznikiem wydamy ich 27 z 30, z czego dominującym Atrybutem będzie tutaj Urok (o wysokiej wartości 5-ciu punktów). Pozostałe 3 punkty zostawiamy sobie na wykończenia. Alicja jest więc olśniewająco piękna i powabna, dość rezolutna, ale stosunkowo delikatna i krucha. Jest też prostolinijna, choć nie naiwna i z natury podporządkowuje się swemu otoczeniu.

Umiejętności

Umiejętności postaci również zależą od koncepcji. Poszczególne Powołania, choć zawierają pewne wskazówki co do tego jakie umiejętności wybrać, nie determinują owego wyboru i każdy z Graczy sam, w oparciu o wymyśloną przez siebie historię, powinien rozdzielać punkty Umiejętności. Podstawą postaci naukowca będą Umiejętności związane z nauką, co nie wyklucza jednocześnie umiejętności przestępczych – jeśli doktor prowadzi badania na „preparatach” nielegalnie dystrybuowanych, pozyskiwanych dzięki kontaktom z czarnym rynkiem; bądź też umiejętności charakterystyczne dla szlachty – jeśli doktor zajmuje się leczeniem osób z wyższych sfer. Każdy punkt wydany na Umiejętność pozwala na wybór jednej z zaproponowanych (bądź stworzonych przez samego Gracza) specjalizacji. Przy 45 Umiejętnościach, z czego każda posiada od 5 do 10 (i więcej, jeśli stworzymy sobie sami), specjalizacji, proces indywidualizacji postaci jest w zasadzie za każdym razem niepowtarzalny.

Alicja jest młodziutką dziewczyną, więc niewiele miała w życiu doświadczeń, pozwalających na wypracowanie szczególnych Umiejętności. Być może stanie się to z wiekiem, dziś jednak szlachcianka jest niedoświadczoną i dopiero rozpoczynającą swą edukację, panną. Spośród wszystkich umiejętności wybieramy Sztukę (specjalizacje: Święte Manuskrypty, Malarstwo Olejne, Rzeźba w Drewnie), Etykietę (specjalizacje: Maniery, Tradycje, Tytulatura), Język Francuski (Konwersacyjny), Historię (specjalizacje: Historia Sztuki, Genealogia i stworzona przez nas Historia Literatury), Prawo (Prawo Powszechne) i Teologię (Wiedza o Religiach i stworzone przez nas, ekscentryczne „hobby” Alicji – Wiedza o Sektach Religijnych), czyli wszystko to co młoda szlachcianka wiedzieć powinna nim rozpocznie dorosłe życie. Spośród nie rozdanych Punktów Umiejętności, zostawiamy sobie 2, co – wraz z nierozdanymi punktami Atrybutów – daje nam już 5 dodatkowych punktów na wykończenia postaci.

Własności i Przeszkody

>Kolejny etap tworzenia postaci do Unhallowed Metropolis Mistrz Gry uczynić może bardzo ekscytującym dla Graczy, jeśli tylko zapewni ich, że kolejne ich decyzje skutkować będą wprowadzeniem do scenariusza czy też „tła”, w którym toczyć się będą przygody, występujących w nim elementów. Zgodnie z procesem budowania bohatera bowiem, teraz następuje moment wyboru specjalnych, niekoniecznie związanych z Powołaniem, szczególnych Własności postaci, także w formie Przeszkód, czyli własności niekorzystnych i utrudniających postaci życie. Każda z wybranych cech będzie „smaczkiem” postaci, czymś czym wyróżnia się ona pośród innych a jednocześnie stanowić będzie świetną pożywkę dla Mistrza Gry podczas konstruowania scenariusza, wymyślania Bohaterów Niezależnych i scenografii przygód. Autorzy scenariusza opracowali 47 Własności, oraz 51 Przeszkód (+ choroby psychiczne), ale – tak jak w przypadku Umiejętności – zachęcają do tworzenia swoich własnych. My jednak skorzystamy z już gotowych. Każda z Własności posiada wartość punktową – koszt który trzeba ponieść aby ją wykupić. Na wstępie mamy 5 wolnych punktów Własności do wydania, do których dodajemy pozostawione na poprzednich etapach punkty (w naszym przypadku także 5). Dodatkowo możemy zwiększyć ilość punktów o kolejne 10, wykupując Przeszkody o wartości od 1 do 10 punktów (dodajemy do puli tyle punktów ile stanowić będzie ogólna wartość wybranych przez nas Przeszkód). Uwaga – nie tylko Własności są fajne!

Alicja ma 10 punktów do wydania na same Własności, w pierwszej więc kolejności wybieramy te, które pasują do wymyślonej przez nas historii postaci. Na pierwszy ogień idzie więc Piękno (5 punktów), pozwalające nam podnieść swoje rzuty wobec płci zainteresowanej, w celu jej uwiedzenia, bądź wpłynięcia na jej decyzje. Jako drugą cechę wybralibyśmy Tytuł Szlachecki, ale wart 5 punktów „baron” , nie satysfakcjonuje nas zbytnio. Do wymarzonego „hrabiego” potrzebujemy 4 kolejnych punktów (w sumie 9), które zdobędziemy wyposażając Alicję w Przeszkody (z resztą nawet gdybyśmy ich nie potrzebowali, wybralibyśmy kilka Przeszkód tak czy siak – wszak mamy to zaplanowane już od samego początku).

Wybieramy więc Szybkie Starzenie (6 punktów), wciąż pamiętając o tym, że Alicja jest sztucznym człowiekiem. Wyhodowana została w rekordowo szybkim tempie którego, niestety, nie udało się zatrzymać. W rzeczywistości Alicja „żyje” dopiero 6 lat, lecz już dziś posiada wygląd i zachowanie rozwiniętej młodej panny, jest tylko lekko jakby dziecinna. Ponieważ jednak rodzice ukrywają ją przed światem i w zasadzie nie opuszcza ona rodzinnego pałacu, nikt poza nimi, służbą i rodzinnym lekarzem nie zdaje sobie sprawy z tego dziwnego procesu. Jeśli Alicja będzie rozwijać się tak dalej, umrze ze starości przed 40-stką. Rodzice wraz z doktorem który ją wyhodował, walczą jednak o to, aby znaleźć sposób na odwrócenie bądź zatrzymanie procesu. Sama Alicja już od jakiegoś czasu czuje, że coś jest z nią nie w porządku, ale jak tu nie wierzyć kochanemu tatkowi lub mamie, kiedy zapewniają, że wszystko toczy się zgodnie z normą. Czyż nie jest doskonały wątek na przygodę, prawda?

Po adaptacji Przeszkód nie tylko stać nas na „hrabiankę”, ale też mamy pewną nadwyżkę. Weźmy jeszcze jedną Przeszkodę – Melancholię (4 punkty), utrudniającą nam „testy woli” w chwilach, gdy jesteśmy sami i odzwierciedlającą cechy psychiczne naszej romantycznej, wytęsknionej i samotnej Alicji, a potem pomyślimy jak wydać punkty.

Po zakupie tytułu hrabiowskiego, pozostaje nam 6 wolnych punktów do wydania na własności, dokładnie tyle aby wykupić ocierającą się o nadnaturalną własność Dreamer, dzięki której Alicja posiada niekontrolowany, objawiający się we śnie dar widzenia przeszłości i przyszłości. Czy to efekt uboczny hodowli laboratoryjnej? Czy może to właśnie dziwne wizje, widziane jakby zza pojemnika z zielonego szkła wypełnionego błotnistą mazią, podpowiedzą jej, że nie jest prawdziwym człowiekiem..? To już zależy od Mistrza Gry. My zrobiliśmy ile się da, żeby postać wyposażona była w cały zestaw wyjątkowych cech.

Ścieżki Zepsucia

W zasadzie ostatnią, przed finalnymi wykończeniami – wybraniem i zakupem ekwipunku, ustaleniem majątku i dopełnieniem wolnych pól na karcie postaci – najtrudniejszą chyba decyzją podczas tworzenia bohatera, będzie wybór Przypadłości wynikającej ze Ścieżki Korupcji, którą podąża nasza postać. Świat Unhallowed Metropolis to brutalne i zepsute miejsce i, niestety, zepsucie to nie omija też naszego bohatera. I choć w trakcie gry można próbować „odwrócić złe piętno” za pomocą czynów, każda istota ludzka żyjąca w tym ciężkim dusznym neowiktoriańskim świecie, stacza się w głębiny swojej własnej czarnej, wypełnionej lodowatą wodą, studni. Grę zaczynamy z jednym punktem na wybranej Przypadłości, należącej do jednej z trzech Ścieżek: Ścieżki Deformacji – odzwierciedlającej chorobę, zmianę fizyczną, mutację czy też powolne obumieranie, Ścieżki Pożądania – będącej odbiciem naszych najbardziej zepsutych, mrocznych i głęboko ukrywanych pragnień, oraz Ścieżki Szaleństwa – poprzez którą nasza postać staczać się będzie w bezdenną otchłań – pułapkę swojego chorego umysłu. Każda ścieżka pozwala nam na wybór jednej Przypadłości a ilość punktów Korupcji rosnąć będzie w trakcie gry, jeśli będziemy postępować zgodnie z ciemną stroną osobowości naszej postaci.

Wstępnie, po konsultacji z Mistrzem Gry, wybieramy dla Alicji Ścieżkę Deformacji i Przypadłość – Aurę Deformacji i w niej lokujemy pierwszy „darmowy” punkt Korupcji. Już teraz obce Alicji osoby wyczuwają, że coś jest z nią nie w porządku, choć nie do końca wiedzą co. W hrabiance jest coś… tak jakby była zbyt piękna, jak porcelanowa lalka… W opracowanym przez nas założeniu Alicja z wiekiem co raz bardziej sprawiać będzie wrażenie, jakby była tworem sztucznym, w dodatku jakby niedopracowanym. Przy czterech punktach Korupcji na tej Przypadłości, jej skóra będzie nienaturalnie blada, woskowa i pokryta plamami, poruszać się będzie sztywno i niezgrabnie a napotykane osoby odwracać się będą od niej ze strachem i odrazą. Im bardziej Aura promieniować będzie z dziewczyny, tym bardziej można być pewnym, że kiedyś zjawi się przy niej Łowca, który – zgodnie z obowiązującym w Metropolis prawem – pochwyci ją i za kilka funtów odda w ręce „sprawiedliwości”, która pozbawi jej życia.

Jeśli chcemy by Alicja przeżyła będziemy musieli zadbać o to, aby kolejne punkty Korupcji nie pojawiały się w tej Ścieżce, już teraz jednak wiemy, że pokusa… pokusa będzie wielka…

Zakończenie

Po obdarzeniu naszej postaci włościami, przychodami, oszczędnościami i ekwipunkiem, Alicja jest niemal gotowa i pozostaje tylko upomnieć się u Mistrza Gry o preludium. Niezwykle barwna, pełna wyjątkowych cech, osobowość, którą wykreowaliśmy potrzebować będzie teraz delikatnego wsparcia od strony prowadzącego, zdolnego popchnąć ją w wir wydarzeń. Wprost proporcjonalnie jednak do ilości energii jaką włożyliśmy w tworzenie postaci do tej pory, nie będzie to wcale trudne i nawet gdyby założenia kampanii szły w zupełnie innym kierunku mamy pewność, że znajdziemy w niej coś tylko dla siebie, tylko dla Alicji, tak jak i każdy z pozostałych graczy odnajdzie coś tylko dla swojej postaci, co w rezultacie stworzy bajecznie kolorowe tło każdej z Waszych przygód, a może nawet „awansuje” i stanie się głównym wątkiem?

W Unhallowed Metropolis ważne jest to, że autorzy znaleźli unikalną równowagę pomiędzy barwną i intrygującą postacią a dobrymi statystykami – tutaj postać słaba na poziomie Atrybutów i Umiejętności jest mocna na poziomie Własności, trzeba tylko umieć dobrze to umotywować. A samo tworzenie postaci to niebywała frajda, prawda?

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *