100 popularnych fandomowych opinii i spekulacji, które i tak nie mają większego znaczenia

Spisane trochę dla hecy a trochę w celu dalszej analizy, na podstawie dyskusji internetowych wyczytanych w 2020 r. Niektóre to wierne cytaty, inne zostały skompresowane przeze mnie z dłuższych wypowiedzi. Źródeł nie spisywałam. Nie mówcie nikomu, ale od kiedy niektóre zdiagnozowałam u siebie, spis zdaje mi się nieco mniej dla hecy niż planowałam.

Ktoś gotów podrzucić coś jeszcze? 🙂

  1. fandomowi publicyści twierdzą, że ich sposób grania jest jedyny słuszny
  2. istnieje coś takiego jak typowo polski styl grania w RPG
  3. houserule sprawiają, że mechanika przestaje być zoptymalizowana
  4. zagraniczne fandomy są mniej skonfliktowane niż polski
  5. eRPeGowcy z 90-tych uważali Mistrza Gry za wszechmocnego boga
  6. skoro gry RPG to rozrywka, to należy grać w nie zabawnie i na luzie
  7. polski fandom jest skonfliktowany wewnętrznie
  8. liniowe sesje są obiektywnie złe
  9. jeśli chcesz zagrać w WFRP 1ed, najlepiej zagraj w WFRP 4ed
  10. podręcznik to tylko luźne wskazówki
  11. zarabianie pieniędzy wyklucza działalność fanowską
  12. każdy ma inne oczekiwania wobec RPG
  13. sandbox daje graczom najwięcej wolności
  14. w polskim fandomie dominuje przekonanie, o wyższości storytellingu nad graniem z wykorzystaniem mechaniki
  15. storytelling wyklucza granie z wykorzystaniem mechaniki
  16. jeśli mechanika danej gry ci nie odpowiada, najlepiej zagraj w inną grę
  17. „Jesienna Gawęda” skrzywdziła wiele osób i zdegenerowała polski fandom
  18. „Jesienna Gawęda” przedstawia realistyczny styl grania w RPG
  19. wszyscy zazdroszczą Baniakowi
  20. dziś trzeba grać inaczej niż kiedyś
  21. w fandomie nie przekonasz nikogo do swojej racji
  22. granie mrocznie, ciężko i na poważnie psuje zabawę innym
  23. odgrywanie postaci podczas rozmowy lub negocjacji z NPC jest zbędne, gdyż do rozwiązywania problemów przeznaczona jest mechanika gry
  24. jeśli nie odgrywasz postaci, nie grasz w prawdziwe RPG
  25. przygotowywanie się do sesji dłużej niż x-czasu, jest całkowicie bez sensu
  26. nasze hobby jest niszowe, bo „nowi” są zrażeni przez czyjś styl grania
  27. backstory postaci, w którym pojawia się najechana wioska i śmierć rodziny, zasługuje na pogardę
  28. MG jest odpowiedzialny za to, aby wszyscy dobrze się bawili
  29. nasze hobby jest niszowe, bo „nowi” nie chcą być częścią skonfliktowanego fandomu
  30. na podstawie internetu wyraźnie widać, że w USA gra się bardziej beztrosko i bez spiny
  31. w polskim fandomie panuje przekonanie, że MG jest przeciwnikiem graczy
  32. heheszki na sesji psują klimat i zabijają przyjemność z gry
  33. na sesji nie można robić czegoś, czego gracze sobie nie życzą
  34. fandom nie potrafi ze sobą rozmawiać i wciąż się o coś kłóci
  35. mroczne i ciężkie sesje są po to, aby zmaltretować graczy
  36. aby odgrywać postać, trzeba się w nią wczuć
  37. współczesny polski fandom zapomniał o „roleplay” i gra w RPG bardziej jak w planszówki
  38. każdy chciałby zarabiać na swoim eRPeGowym hobby
  39. MG poświęca się znacznie bardziej, aby wszyscy dobrze się bawili
  40. w mroczną grę trzeba grać mrocznie, a jeśli nie grasz mrocznie to zmień grę
  41. za negatywny wizerunek gier fabularnych w Polsce odpowiada fandomowy „beton”
  42. RPG ma być zabawą, dlaczego ktoś miałby chcieć grać w horror i się bać?
  43. w latach 90-tych grało się w piwnicy
  44. nadzieją na zmianę zgnuśniałego fandomu jest nowe pokolenie graczy
  45. x-lat temu wszyscy prowadzili railroady
  46. „beton” nie przyjmuje do wiadomości, że można grać inaczej
  47. tworzenie postaci opartej na popkulturowych kliszach jest objawem braku kreatywności
  48. dobry MG nie powinien zabijać graczy
  49. polski styl grania w RPG jest zupełnie inny niż za granicą
  50. długie backstory postaci to strata czasu
  51. wiele osób ma problem z odróżnieniem swojej postaci od siebie samego
  52. MG jest po to, aby gracze dobrze się bawili
  53. gracz powinien poczytać sobie o świecie, zanim zacznie w nim grać
  54. młodzi gracze w RPG zapominają, że RPG to przede wszystkim gry wyobraźni
  55. polskie nagrody promują jeden konkretny sposób grania w RPG i ktoś, kto gra inaczej nie ma szans na wygraną
  56. „moja postać by tego nie zrobiła” to dziecinada
  57. w Polsce istnieje frakcja piwniczniaków
  58. w graniu w RPG istnieje obiektywna norma, a reszta to odchylenia którym trzeba zapobiegać
  59. bycie MG to wyróżnienie i zaszczyt
  60. prowadzenie sesji jest trudne i wymaga wiele doświadczenia
  61. głęboka immersja to negatywne zjawisko
  62. obowiązkiem MG jest zaskakiwać Graczy na sesji i wymyślać coraz to bardziej niezwykłe przygody
  63. głęboka immersja to domena betonu/piwniczarzy/miłośników WoD/kogokolwiek innego
  64. dobry MG to taki, który ładnie opowiada, potrafi improwizować i bardzo dobrze zna świat i system gry
  65. gracze, którzy robią research na temat realiów życia w danym świecie, są lepsi niż ci, którzy tego nie robią
  66. nie należy grać tak, jak pisano w starych artykułach i poradnikach, gdyż opisano w nich zjawiska patologiczne
  67. fandom jest bardzo hermetyczny
  68. kupowanie podręczników tylko po to żeby je mieć i w nie nie grać, jest bez sensu
  69. jeśli jesteś członkiem fandomu od 15+ lat, to znaczy, że masz doświadczenie
  70. MG ustawiający scenę odbiera graczom wolność
  71. mechaniki „fiction first” są lepsze niż inne, gdyż stymulują kreatywność
  72. dzisiejsi gracze są leniwi i przychodzą na gotowe
  73. zasady gry istnieją po to, aby się ich trzymać
  74. kreatywny gracz jest lepszy niż odtwórczy
  75. początkujący gracz powinien zacząć swoją przygodę od prostego systemu RPG
  76. sesja zero likwiduje możliwość wystąpienia nieporozumień
  77. istnieją „szkoły” grania, należy do nich np. granie „staroszkolne”
  78. granie w rzeczywistości przypominającej naszą mija się z celem, gdyż RPG jest po to aby odrywać się od rzeczywistości
  79. starzy gracze w RPG próbują narzucić innym swój styl grania
  80. dungeon crawl jest niższą formą grania w RPG, gdyż bardziej przypomina grę planszową lub bitewną
  81. nie należy prowadzić RPG jeśli nie zna się na wylot świata i mechaniki
  82. MG powinien także stosować zasady zawarte w dodatkach do gry, w końcu po to są wydawane
  83. trzeba stosować się do zasad; nawet gdyby to miało popsuć wszystkim zabawę
  84. głównym celem istnienia zasad gry, jest ich stosowanie
  85. kiedy na rynku było mało systemów, można było grać w WFRP; dzisiaj nie ma to najmniejszego sensu
  86. granie w RPG na mapie taktycznej to cofnięcie się w rozwoju o x-lat
  87. gry oparte na PBTA to wymysł aberrantów i zboczeńców
  88. przygotowywanie muzyki i handoutów to strata czasu
  89. handlarze używanymi grami RPG nieuczciwie spekulują cenami
  90. zamiast houserulować, lepiej zmienić system
  91. mechaniki niektórych gier sprawiają, że są one niegrywalne
  92. polskim MG nie chce się czytać podręczników
  93. grając w RPG należy się trzymać realiów epoki, w której rozgrywa się akcja gry
  94. granie online jest gorsze od grania na żywo
  95. oficjalni patroni medialni gier nie są szczerzy co do ich jakości
  96. konwenty są zbyt hermetyczne dla osób spoza fandomu
  97. gdy nowicjusz najpierw obejrzy Critical Role, będzie rozczarowany, że prawdziwa sesja tak nie wygląda
  98. aby dobrze się grało, Gracze muszą mieć choć trochę podobny światopogląd
  99. każdy chce uszczknąć sobie z obecnego boomu na RPG
  100. fandomowi aktywiści, recenzenci i autorzy, nie powinni obnosić się ze swoimi prywatnymi poglądami na tematy nie związane z RPG
Zdjęcie: George Becker z Pexels

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *