[GUMSHOE] SHERLOCK HOLMES I JAMES BOND NA TROPIE HRABIEGO DRACULI Recenzja gry

Całkiem możliwe, że już co nieco o grach GUMSHOE (potocznie rzecz. “tajniak” lub czas. “tajniaczyć”, “skradać się”) słyszałaś/eś, ale nadal nie wiesz z czym je kojarzyć. Spieszę z pomocą. Tak się bowiem składa, że gry z mechaniką GUMSHOE skradły moje serce w okolicach 2007 r., kiedy to w moje ręce trafiła gra “The Esoterrorists”. Było w niej coś wyjątkowego, o co w tamtych czasach wcale nie było tak znowu łatwo: lekka i nie zatrzymująca gry mechanika, mało rzucania kośćmi, intrygujące uniwersum jak z X-Files i fajne filmowe podejście do grania w RPG. Autorem mechaniki GUMSHOE jest Robin D. Laws, twórca wielu gier fabularnych, dodatków, a także wspólnik Kennetha Hite, w jednym z najbardziej znanych eRPeGowych podcastów na świecie, czyli “Ken and Robin Talk About Stuff”. Choć od niedawna mechanika funkcjonuje na otwartej licencji OGL oraz Creative Commons Attribution, jak dotąd głównym wydawcą gier GUMSHOE jest Pelgrane Press. Warto wiedzieć, że nie istnieje uniwersalny podręcznik do Gumshoe, a każda z gier dodaje do mechaniki elementy charakterystyczne dla settingu, w którym toczy się akcja.

GRY NA MECHANICE GUMSHOE

Mamy więc na przykład:
1. TRAIL OF CTHULHU – chyba najsłynniejsza z gier Pelgrane Press i nic innego, jak Zew Cthulhu w latach 30-tych i na mechanice GUMSHOE. Wyszło do niej bardzo dużo suplementów, w tym epicka kampania “Eternal Lies”, której rozmach i fabuła niekiedy porównywana jest z “Maskami Nyarlathotepa”;
2. THE ESOTERRORISTS – który można nazwać minisystemem, ze względu na niewielką objętość. W grze wcielamy się w zawodowych detektywów, członków tajnej organizacji, która niczym supertajne “X-Files” zajmuje się prowadzeniem śledztw nadnaturalnych. Może się kojarzyć z “Potworem Tygodnia”;
3. FEAR ITSELF – czyli gra, która efektywnie oddaje klimat popularnych w dzisiejszych czasach horrorów filmowych. Poprowadzisz w niej historię przypominającą “The Ring”, kingowskie “Miasteczko Salem” czy “Koszmar z Ulicy Wiązów”. Ze wszystkich systemów Gumshoe, w tym settingu bohater Gracza jest mechanicznie najsłabszy – co w tym przypadku ma sens!;
4. MUTANT CITY BLUES – gra w świecie przyszłości, będącym połączeniem cyberpunka z uniwersum „X-Men”. Gracze wcielają się w rolę specjalnej policji, tropiącej szczególnie niebezpiecznych nadnaturalnych przestępców lub osoby nie kontrolujące swojej mocy;
5. BUBBLEGUMSHOE – czyli adaptacja śledczej mechaniki GUMSHOE do gry nastolatkami. W tym systemie zagrasz w przygody w stylu “Goonies” czy nawet “Stranger Things”. Gra wydana przez Evil Hat Productions;
6. NIGHT’S BLACK AGENTS – a tu mamy grę, która ostatnimi czasy zdobyła więcej pogłosu za sprawą niesamowitych suplementów kampanii “Dracula Dossier”. Thriller szpiegowski, w którym Gracze wcielają się w agentów wysokiej klasy a ich celem jest wykrywanie i zwalczanie… wampirów, którym daleko do bezmyślnych krwiopijców a bliżej do koterii i enklaw Świata Mroku;
7. CTHULHU CONFIDENTIAL – czyli adaptacja mechaniki GUMSHOE oraz mitów Cthulhu do gry noir dla jednego Mistrza Gry i jednego Gracza;
8. THE FALL OF DELTA GREEN – to gra, w której można wcielić się w oficerów Delty Green w latach 60-tych, podczas indochińskich konfliktów zbrojnych w Wietnamie, Laosie czy Kambodży. Akcja gry toczy się tuż przed rokiem 1970, kiedy to rząd USA zamknie tajny projekt tropienia i eksterminacji niebezpieczeństw ze strony mitów Cthulhu;
9. THE YELLOW KING – najnowsza gra Pelgrane Press i kolejna adaptacja GUMSHOE i mitów Cthulhu do realiów czterech różnych settingów: paryskiego Belle Époque, alternatywnej wojny światowej 1947 r., antyutopii w niedalekiej przyszłości oraz wysoce realistycznych czasów współczesnych;
10. ASHEN STARS, LOREFINDER, TIMEWATCH i inne, których ja wprawdzie nie znam, ale Ty możesz doczytać na stronie Pelgrane Press.

JAK DZIAŁA MECHANIKA GUMSHOE?

Najogólniej mówiąc, GUMSHOE to rozwiązanie odwiecznego problemu sesji detektywistycznych – nieudanego testu na spostrzegawczość czy śledztwo – który uniemożliwia rozwiązanie zagadki zgodnie z zasadami z podręcznika. Mechanika od początku do końca stworzona do prowadzenia sesji detektywistycznych i szpiegowskich, w której za pomocą prostego posunięcia zniwelowano wpływ nieubłaganego losu na możliwość zakończenia śledztwa. W jaki sposób? A w taki, że Gracze zawsze znajdują wskazówkę, która popycha grę do przodu. “Jak to, tak bez testu? Za darmo?” – z oburzeniem można zakrzyknąć. Dokładnie tak, a oto jak się to odbywa…

Sercem mechaniki GUMSHOE, które bije w głębi każdego z ww. systemów, są umiejętności, podzielone na dwa rodzaje – ogólne (”general abilities”) i śledcze (”investigative abilities”). Umiejętności ogólne, to takie jak Atletyka, Zwinne Palce, Zdrowie czy Prowadzenie samochodu, które wiążą się przeważnie z przymiotami fizycznymi lub po prostu z akcją – i tylko te umiejętności testowane są w grze. Kiedy bohater chce wykonać czynność akcji, rzuca kością K6 i dodaje do niej wybraną przez siebie ilość “kropek”, które wcześniej przydzielił do tej umiejętności. Celem Gracza jest przebicie ustanowionego przez Mistrza Gry poziomu trudności, zwykle w skali od 2 do 8 a kropki przepadają i można je odzyskiwać w sposób różny w poszczególnych settingach (np. działając zgodnie ze swoją motywacją). Nic nadzwyczajnego.

Cała magia w umiejętnościach śledczych. Tak naprawdę w GUMSHOE nie ma czegoś takiego jak rzut na śledztwo, gdyż nie ma takiej umiejętności. Są za to Biologia, Chemia, Psychologia, Księgowość, “Cop Talk”, czy, przykładowo, Perswazja, czyli takie umiejętności, które wspomagają rozwiązywanie zagadek detektywistycznych oraz realnie pasują do postaci gliniarzy, szpiegów czy dziennikarzy. Jeżeli postać w ogóle posiada którąś z tych umiejętności i Gracz deklaruje jej użycie w danym miejscu, Mistrz Gry, o ile zaplanował tu taką wskazówkę (tzw. “core clue”), musi ją Graczowi przedstawić. Informacja ta jest “za darmo”, czyli nie wymaga od Gracza testu ani wydawania punktów i dobrze odzwierciedla jedną z największych zalet mechaniki GUMSHOE: w większości tych gier, postacie są wysokiej klasy ekspertami a nie początkującymi, którym byle nieudany test uniemożliwia zdobycie informacji dostępnych dla eksperta po jednym rzucie okiem. Jeśli jednak Gracz chciałby dowiedzieć się o wskazówce czegoś więcej, przeprowadzić dodatkowe badania, przeanalizować ślady lub przeszukać literaturę i zgłębić temat (tzw. “special benefit”), może w tym celu wydać od 1-3 kropek, które wcześniej przydzielił na tę umiejętność. Każda taka kropka to informacja ekstra, jeszcze bardziej precyzyjny trop, sugestia, skojarzenie z inną sprawą lub zjawisko, którego nie sposób dostrzec gołym okiem. Wystarczy więc mieć 1 punkt przydzielony do umiejętności śledczej w momencie rozpoczęcia gry, aby być w niej wysoce kompetentnym, a posiadanie 3 kropek odpowiada wiedzy specjalisty światowego formatu. Kropki to zasoby, które ulegają zużyciu: czas, materiały, narzędzia czy skupienie, które trzeba zainwestować, aby bardziej dokładnie przeanalizować wskazówkę. Wydane kropki – podobnie jak w przypadku umiejętności ogólnych – przepadają np. do końca scenariusza. GUMSHOE wprowadza więc do gry dodatkowy, ale bardzo ekscytujący w praktyce, element zarządzania zasobami i fajne fabularne mechaniki ich odzyskiwania.

Co ciekawe, Gracz wcale nie musi wiedzieć, kiedy może wydać kropkę a kiedy nie ma tu więcej żadnych informacji do zdobycia. Kropka nie może być także wydana bez żadnego efektu, czyli bez poznania dodatkowej informacji/tropu. Mistrz Gry obowiązkowo musi poinformować Gracza o takiej możliwości, czy to w formie fabularnej (”masz przeczucie, że dodatkowe pytania mogłyby sprawić, że przesłuchiwany otworzy się przed wami…”) czy metagamingowej (”znasz się na tym, więc szybko udało ci się ustalić nazwę firmy, do której przelewano pieniądze. Jeżeli wydasz jeden punkt, może się okazać, że twoja postać słyszała o niej ciekawe plotki”). Dodatkowo – wydanie wszystkich punktów z posiadanej umiejętności śledczej, wcale nie blokuje możliwości zdobywania darmowych wskazówek w oparciu o tę umiejętność.

Zastosowanie takich a nie innych rozwiązań mechanicznych sprawia, że tworzenie postaci w grach GUMSHOE polega głównie na kupowaniu punktów a nie wyborze klasy postaci, a wystąpienie mechanicznie aktywnych backstory, motywacji czy zdrowia psychicznego, zależy od konkretnego settingu. Dla wielu wielbicieli GUMSHOE dużym atutem jest, że mechanika ma budowę modułową i niezwykle łatwo jest zastosować rozwiązanie dedykowane dla jednego systemu w innym (np. Sanity i Stability z Trail of Cthulhu można z łatwością zaimplementować dajmy na to w Esoterrorystach).

DLA KOGO JEST GUMSHOE?

1. Z całą pewnością dla Graczy i Mistrzów Gry, którzy przedkładają współpracę ponad rywalizację. Mechanika GUMSHOE determinuje, że MG nie może być przeciwnikiem Graczy, zatajać przed nimi wskazówek lub ignorować postacie i ich buildy. Warto też, by sami Gracze już na etapie tworzenia postaci rozplanowali swoich bohaterów w taki sposób, aby nie dublować swoich specjalizacji.
2. Po drugie – dla tych, których nie do końca kręci losowość rzutów kośćmi, a za to cenią sobie kontrolę nad zasobami i wysoką decyzyjność, także wobec fabuły gry. Decyzje Graczy co do zasobów (kropek) sprawiają, że pewne informacje pojawią się w grze, lub nie a to z kolei może żywotnie wpłynąć na podejmowane przez nich decyzje fabularne oraz na narrację Mistrza Gry.
3. Po trzecie – dla wszystkich tych, którzy lubią samodzielnie rozwiązywać zagadki a w grach detektywistycznych upatrują źródło stymulacji intelektualnej. W grach opartych na GUMSHOE Gracze nie koncentrują się na zdobywaniu wskazówek (te najważniejsze otrzymują niejako automatycznie), lecz na ich interpretacji i podejmowaniu w oparciu o nie decyzji.
4. W końcu dla Mistrzów Gry, którzy lubią prep (choć w mojej opinii wcale nie musi być on tak rozbudowany, jak to się zwykle sugeruje. Swoje rozwiązania w kwestii prepu do gier GUMSHOE, przedstawię w jednym z kolejnych materiałów).
5. I finalnie, dla wszystkich tych, którzy chcą grać by-the-book, ale nie przepadają za mechanikami wymagającymi tymczasowego zatrzymania gry lub też takimi, które mogą “zaciąć” Graczy w śledztwie.

MITY I LEGENDY O MECHANICE GUMSHOE

Mechanika GUMSHOE ma już swoje lata i pewnie dlatego narosło dookoła niej wiele mitów oraz sformułowano równie dużo mniej lub bardziej krzywdzących zarzutów. Spróbuję je przeanalizować, abyś Ty już nie musiała/musiał. Co my tu mamy?

“Bez względu na to, co zrobią Gracze, i tak dostaną główną wskazówkę. Nawet jeśli będą np. sobie stroić żarty z Bohaterów Niezależnych, MG musi zdradzić im główną wskazówkę, bo zgodnie z zasadami główna wskazówka powinna być zawsze dla Graczy dostępna” – Mistrz Gry jest, owszem, zobligowany do udostępnienia głównej wskazówki, pod warunkiem, że Gracze deklarują jej poszukiwanie. Przykładowo – nie da się użyć umiejętności Księgowość, bez chociażby deklaracji przeszukania segregatorów z dokumentacją firmy. Księgowość nie będzie działać i nie przyniesie głównej wskazówki, jeśli Gracz zadeklaruje wyrzucenie segregatorów przez okno.

“Gra, którą do przodu popychają wskazówki a nie wybory Graczy i losowość kostek, nie może być niczym innym jak railroadem” – już pierwsza część zdania jest na swój sposób nadużyciem, gdyż to nie same wskazówki popychają grę do przodu, ale ich interpretacja przez Graczy. Jeśli zaś o railroad chodzi, ja widzę dwa oczywiste sposoby, jak tego uniknąć. Po pierwsze – wystarczy, żeby drzewko decyzyjne było wystarczająco rozbudowane i wymuszało różne zakończenia. Po drugie – i tą metodę ja stosuję w prowadzeniu gier GUMSHOE – wystarczy słuchać dyskusji Graczy. Z podsuwanych przeze mnie wskazówek, tkają oni pomysły na to, w jaki sposób Mistrz Gry podrzuci im kolejne wskazówki i, częściowo, jakie one będą i to decyzje Graczy kształtują nowe miejsca, wydarzenia czy NPCów.

“Gumshoe wyklucza play-to-find-out, MG wie wszystko z wyprzedzeniem” – coś w tym jest. Play-to-find-out to, wydaje mi się, dużo młodsza koncepcja. Nie zgodzę się jednak z twierdzeniem, że mechanika GUMSHOE wspiera prep 100%, chociaż jestem w stanie wyobrazić sobie, że początkujący Mistrzowie Gry będą czuli takową potrzebę i przygotują się ponad miarę. Z punktu widzenia MG naprawdę ważne jest, aby wskazówki były “luźne”. Jeśli będzie inaczej, szybko może się okazać, że historia, którą usilnie chce opowiedzieć Mistrz Gry jest spójna tylko w jego własnej głowie, a myślący nieco inaczej Gracze duszą się w niej i miotają niczym karpie w wannie przed świętami.

“Niesprawiedliwie jest wymagać od graczy prawidłowej interpretacji wskazówek z dziedzin, na których się nie znają” – jeśli trop jest bardziej wyszukany, Gracze wydają punkty, za które Mistrz Gry wyjaśnia niuanse tajemnicy. Jeśli z kolei jest to główna/obowiązkowa wskazówka, to stawianie przed Graczami wymagania, aby przeczytali handouta w języku polskim ze zrozumieniem albo skojarzyli, że skoro miejsce na mapie Google jest zakolorowane na zielono, to pewnie jest tam jakiś las, park albo inna trawa – zdaje się nie przekraczać zdolności intelektualnych ludzi, z którymi miałam okazję grać przez ostatnie 20 lat. Dlatego mam prawo zakładać, że stanowią wiedzę ogólną w takim samym stopniu jak często wymagane w RPG rozumienie, w jaki sposób poprawnie czytać K100 na podstawie rzutu dwoma K10…

PODSUMOWANIE

Gry na mechanice GUMSHOE nie są zbilansowane pod każdy rodzaj rozrywki. Wielbiciele realistycznych walk czy symulacjonistycznych pościgów i intryg “dworskich” nie znajdą tu wiele dla siebie. To dlatego, że – jak sama nazwa wskazuje – gry detektywistyczne to nie takie, w których problemy rozwiązuje się rzutem kością czy odpowiednim doborem cech i modyfikatorów, lecz takie, w których fun płynie często z gry “nad stołem”, ze wspólnego dedukowania, co oznaczają tropy i wskazówki, jak do siebie pasują (lub nie) i gdzie natrafić można na kolejne. Gra zgodnie z zasadami wymaga od Graczy samodzielnego wnioskowania ze wskazówek (niekoniecznie pod rygorem 100% dopasowania się do “wizji” MG) a od Prowadzących w miarę logicznego, spójnego wywodu, w którym przyczyna i skutek mniej więcej do siebie przystają. I odrobimy elastyczności i improwizacji, jeśli przeholujemy z informacjami spoza wiedzy powszechnej i Gracze nijak nie będą w stanie powiązać końca z końcem.

Nie ukrywam, że lubię, używam i mam już dla GUMSHOE wypracowaną swoją metodykę projektowania przygód i prowadzenia (których szczegóły poznasz z podcastu pt. „CSI Dziwne Miasto”). Mało kto wie, że niektóre rozwiązania konstrukcyjne, których nauczyły mnie liczne doświadczenia z Esoterrorystami czy Trail of Cthulhu, nagminnie stosuję w zupełnie innych grach, w których na pierwszy plan wysuwa się śledztwo. Bo po co wyważać szeroko otwarte drzwi?

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *